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Unilever Brasil aposta no mais popular Social Game do Orkut

Muito já foi comentado aqui sobre marcas que investem parte de seu budget em campanhas dentro de Social Games para conseguir melhor awareness e mais envolvimento com seus consumidores.
Aqui no Brasil, ainda são poucos os players que investiram de fato nesta plataforma. O chocolate Bis, da Lacta, talvez seja o case mais conhecido até agora por divulgar em diversos sites seus resultados no Colheita Feliz (vídeo case).
Quem também chegou com tudo neste jogo é a Unilever do Brasil, através do seu detergente Surf, produto voltado para o público feminino. E este mesmo público é o que mais utiliza o Colheita Feliz: Mulheres com mais de 20 anos.
A campanha de lançamento do Surf Líquido Super Concentrado no Colheita Feliz, idealizada e executada pela F.biz, foi uma ótima oportunidade para ressaltar o principal benefício do produto: duas vezes mais perfume no maior game da rede social Orkut de maneira diferenciada e contextualizada ao game.
Para isso, Surf teve o papel de “fertilizante” exclusivamente nas plantações de flores dos usuários do game, ou seja, ao jogar o Surf Líquido nas flores elas ficavam com o dobro de perfume e redução no tempo de crescimento. Além de ressaltar a principal mensagem funcional, a ação ainda proporcionou diversos benefícios para os usuários do game, tais como mais experiência e popularidade no jogo.
Os frasquinhos de Surf Líquido ainda podiam ser compartilhados na timeline e/ou dar de presente para os amigos.

O projeto Colheita Feliz foi responsável por a maior parte de todos os acessos no site de Surf; a maior parte era qualificada e aumentou o tempo médio no site – um dos benefícios mais importantes quando se investe em uma interatividade mais duradoura como um game.
Houve vários compartilhamentos durante o período, onde as pessoas que utilizaram Surf como fertilizante dividiram essa informação com amigos.
Apesar do contexto criativo, um adendo importante tinha que ficar claro. Então, no cabeçalho do aplicativo do jogo uma mensagem alertava que tudo aquilo não se passava de algo lúdico: “Jogadores, lembrem-se que, na vida real, o novo Surf Líquido Super Concentrado é um detergente de roupas, e não deve ser utilizado em flores.”
Heineken: Star Player
Nasceu mais uma grande ideia da infalível parceria entre a Heineken e a agência AKQA.
Estou falando do novo Heineken Star Player, uma divertida ação interativa que mescla mobile e social network, e instiga usuários, fãs de futebol, a interagir em tempo real.
Com base no patrocínio do UEFA Champions League, a Heineken criou aplicativos (um para iPhone e outro para Facebook) que permitem aos jogadores apostar ao vivo em ações durante os jogos do campeonato.
Há possibilidades de apostar em quantidades de gols, o time vencedor de cada jogo e até mesmo atividades muito mais específicas como o ângulo do gol em que o chute vai acertar a bola e muito mais.
Todas as apostas dos usuários serão mapeadas e transformadas em recompensas virtuais, principalmente aquelas que geram reconhecimento: global leaderboard e badges são algumas dessas recompensas.
Heineken mantém a presença na lista das marcas antenadas nas últimas tendências de mídia e comunicação, pois aposta claramente no envolvimento do público com situações que misturam a vida real com a virtual, de um jeito extremamente engajador.
Social game? Mobile game? Gamification? Não importa aqui o título que podemos dar pra essa nova ação da Heineken. O que realmente conta é grau de ousadia ao permitir um engajamento real dos consumidores com a marca e aquilo que ela deseja comunicar – no caso, o patrocínio do mais importante campeonato continental de futebol.
Eu baixei o mobile e o Facebook app. Estou aguardando o espetáculo Real Madrid x Barcelona, que deve começar daqui a pouquinho, pra experimentar os apps em funcionamento e ver se consigo pontuar.
Acima, postei o vídeo oficial de apresentação do Heineken Star Player. Cliquem no play pra poder entender melhor ainda como funciona.
Dica do @realadverblog.
Ikea brinca de “Gamification”
Muitos sites de estabelecimentos comerciais disponibilizam um tour virtual pela empresa. Porém, poucos pensam em utilizar ferramentas inovadoras para tornar a experiência do usuário mais interessante.
Como eu sempre gosto de ilustrar todas as questões levantadas aqui no blog, desta vez eu trouxe a mais nova iniciativa da Ikea, famosa por inovar em suas estratégias online.
Para o lançamento de uma loja em Vasteras, na Suécia, país de origem da Ikea, a agência Forsman & Bodenfors aproveitou o sentimento de curiosidade das pessoas sobre a novidade sempre bem-vinda, lançando um site que possibilita uma visita virtual pelo estabelecimento através de um serviço sueco baseado no Google Street View (www.hitta.se). Mas mais do que uma navegação interativa pela loja, o site traz várias competições escondidas nos mais de 40 mil metros quadrados, que dão bens da Ikea aos visitantes virtuais. Ao fim, o gerente da loja, Freddy, é apresentado, e conta um pouco mais sobre as novidades da nova loja.
Não é uma experiência diferenciada?!
No ritmo das últimas tendências, a nova campanha da Ikea pode até ser incluída como mais uma aposta de marca em “Gamification“, pois traz a mecânica de um jogo em algo que não é jogo, além de tornar mais divertida uma experiência nem sempre muito atrativa (no caso, um tour virtual).
Para saber mais sobre a campanha da Ikea, acesse o site: demo.fb.se/pr/ikea/store_view
E se você quiser entender melhor sobre “Gamification”, postei no “Charts of the Week” uma das apresentações feitas no SXSWi. Está aqui ao lado. Não deixe de ler!
Fanta: Entretenimento além do impacto
Melhorar a percepção de marca é um dos objetivos mais comuns da comunicação.
Os resultados são pouco tangíveis, e, quase sempre, alcançados mais a longo prazo.
Para cumprir este objetivo, antes, impactar era a principal atividade. Passado o tempo, as mídias interativas introduziram uma outra atividade, o envolvimento.
Como forma de ilustrar que o impacto por si só não funciona como antes, separei para este post uma ação realizada pela Fanta em Dubai.
Na ocasião, a marca projetou em um edifício cenas lúdicas do universo da marca. Até aí, nada de novo, embora tenha sido um super produção. O que vale destacar, neste caso, é o fato da apresentação ser assinada pela marca acompanhada do endereço de um game que representa uma continuação do conteúdo projetado (www.facebook.com/fantachase).
Se a ação tivesse terminado ali, na projeção, as pessoas seriam apenas impactadas, ia gerar uma reação positiva dos espectadores, mas não haveria o tal envolvimento que só mesmo o game é capaz de ativar.
Este é mais um exemplo de que o entretenimento, hoje, pode e deve ir além do impacto, engajando mais as pessoas e, claro, melhorando a percepção delas com a marca.
Outra boa razão de incluir o exemplo desta ação neste post, é que ela ilustra bem as possibilidades de quebra da barreira entre o real e o virtual, para contar uma história.
Se as marcas precisam contar histórias, que elas façam isso envolvendo as pessoas.
Viciado em Angry Birds? Mike Tyson pode ajudar
Simplesmente genial a campanha da ESPN para promover o SportsNation, seu maior portal colaborativo da internet.
Selecionaram ninguém menos que Mike Tyson, uma das maiores revelações do humor norte-americano (quem não se lembra de Hangover?!), e o colocaram como a solução para curar o vício em Angry Birds.
Tudo não passa de uma brincadeira que convida o espectador a visitar a página do SportsNation no Facebook (aqui). Divirta-se!
Via BuzzFeed
Toyota: Heads Up!
Ontem mesmo eu comentei sobre a importância de haver um propósito em experiências de marca.
Entrando no FWA, hoje de manhã, me deparei com um novo hotsite criado pela Toyota com o objetivo de educar jovens sobre os perigos da distração no trânsito.
O advergame online é uma resposta aos frequentes acidentes de trânsito envolvendo jovens por falta de atenção, nos Estados Unidos.
Além de seguir por um percurso repleto de recomendações que o alertam para uma condução mais segura e perfeita, o usuário é informado, ao longo do jogo, sobre acontecimentos reais que ajudam a conscientizar.
Geralmente, ações educativas para conscientizar as pessoas são chatas e com pouco envolvimento. Entretanto, diferente do comum, esta experiência interativa da Toyota cumpre melhor seu papel por atender um dos anseios mais fortes dos jovens da atualidade: interagir.
A história do In Game Advertising
É sabido que o In Game Advertising já faz parte de nossas vidas gamers há muito tempo, mas ninguém se dava conta de que aqueles letreiros que víamos em jogos de futebol ou de carro, não eram uma boa vontade das produtoras com as marcas. Eles eram usados para deixar o jogo mais realista e até chegar onde chegamos hoje, que é a inserção dinâmica de banners dentro de jogos online.

O Primeiro In Game Advertising
De acordo com a Adverlab, o primeiro exemplo de uma marca integrada em um jogo apareceu em 1973, na versão daquele jogo famosinho chamado Lunar Lander, onde você controlava uma pequena nave que tinha que pousar na lua com segurança.
Nessa versão de 1973, se você aterrissasse no ponto certo, uma loja do McDonald´s aparecia, o astronauta saía da nave, ia até o McDonald´s e pedia um Big Mac, depois voltava para sua nave e ia embora. Se você aterrissasse de forma errada e caísse no McDonald´s aparecia a frase “Você errou! Você destruiu o único McDonald´s na Lua”! Isso é sensacional e é muito melhor do que vários jogos mais modernos.
Não se sabe se isso foi apenas idéia de um programador ou foi comprado mesmo pelo McDonald´s, mas de qualquer jeito é um marco para a história do In Game Advertising.
Cinco anos depois, Scott Adams, programou no seu jogo baseado em texto, Adventureland, um anúncio de outro jogo chamado Pirate Adventure, e assim o uso dos videogames como plataforma de mídia se tornou real.














