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Heineken: Star Player
Nasceu mais uma grande ideia da infalível parceria entre a Heineken e a agência AKQA.
Estou falando do novo Heineken Star Player, uma divertida ação interativa que mescla mobile e social network, e instiga usuários, fãs de futebol, a interagir em tempo real.
Com base no patrocínio do UEFA Champions League, a Heineken criou aplicativos (um para iPhone e outro para Facebook) que permitem aos jogadores apostar ao vivo em ações durante os jogos do campeonato.
Há possibilidades de apostar em quantidades de gols, o time vencedor de cada jogo e até mesmo atividades muito mais específicas como o ângulo do gol em que o chute vai acertar a bola e muito mais.
Todas as apostas dos usuários serão mapeadas e transformadas em recompensas virtuais, principalmente aquelas que geram reconhecimento: global leaderboard e badges são algumas dessas recompensas.
Heineken mantém a presença na lista das marcas antenadas nas últimas tendências de mídia e comunicação, pois aposta claramente no envolvimento do público com situações que misturam a vida real com a virtual, de um jeito extremamente engajador.
Social game? Mobile game? Gamification? Não importa aqui o título que podemos dar pra essa nova ação da Heineken. O que realmente conta é grau de ousadia ao permitir um engajamento real dos consumidores com a marca e aquilo que ela deseja comunicar – no caso, o patrocínio do mais importante campeonato continental de futebol.
Eu baixei o mobile e o Facebook app. Estou aguardando o espetáculo Real Madrid x Barcelona, que deve começar daqui a pouquinho, pra experimentar os apps em funcionamento e ver se consigo pontuar.
Acima, postei o vídeo oficial de apresentação do Heineken Star Player. Cliquem no play pra poder entender melhor ainda como funciona.
Dica do @realadverblog.
Com aplicativo de iPhone, Pepsi vai recompensar quem vê seu anúncio
Em uma ação inédita utilizando o aplicativo IntoNow, nos Estados Unidos, a Pepsi promete recompensar quem vê seu anúncio televisivo com garrafas do refrigerante.
O anúncio, chamado “Field of Dreams“, será transmitido durante os jogos da Major League Baseball, campeonato esportivo muito popular entre os norte-americanos.
Para obter a recompensa, os interessados deverão baixar o aplicativo em seu iPhone e utilizar quando o anúncio estiver sendo veiculado. O sistema reconhecerá o anúncio e vai enviar um cupom ao telefone do usuário, que pode trocar o mesmo por uma garrafa de Pepsi.
O aplicativo IntoNow lembra um pouco o mais popular GetGlue, e se baseia em um sistema integrado ao áudio, capaz de saber o que o usuário está vendo na televisão e na internet, sendo que ele também reconhece o vídeo assistido no Youtube. Atualmente, o aplicativo contém cerca 3 milhões de usuários.
Segundo a matéria do AdAge, é a primeira marca a utilizar este aplicativo. Isso ilustra muito bem que há infinitas oportunidades para as marcas que podem se apropriar de contextos e mecânicas variadas dos incontáveis aplicativos que existem hoje no universo mobile, para entregar algo diferente aos seus consumidores – conectados o tempo todo.
Publicidade no iPad: Interatividade, mas com criatividade
O maior diferencial dos tablets para anunciantes que estão acostumados a investir em anúncios de revistas e jornais, é que a tecnologia permite uma visibilidade semelhante, mas com mais interatividade.
Este anúncio de uma organização internacional que luta contra o abuso e uso de animais como matéria-prima para a fabricação de produtos, executou muito bem um anúncio para iPad, veiculado na edição digital de uma revista austríaca.
Ao se deparar com o anúncio “fake” da organização, fica impossível virar a página para dar continuidade na leitura e navegação das páginas seguintes. O sistema integrado ao anúncio obriga o usuário a tentar algumas vezes até aparecer manchas de sangue seguidas de uma mensagem que diz: “27 raposas morreram em agonia para a fabricação deste casaco de pele“.
Agressiva na mensagem, mas com um ótimo senso criativo.
Não é só a interatividade que fará o anúncio melhor. É o potencial criativo que continua sendo a melhor solução para a efetividade do anúncio.
Via The Ad Man
Viciado em Angry Birds? Mike Tyson pode ajudar
Simplesmente genial a campanha da ESPN para promover o SportsNation, seu maior portal colaborativo da internet.
Selecionaram ninguém menos que Mike Tyson, uma das maiores revelações do humor norte-americano (quem não se lembra de Hangover?!), e o colocaram como a solução para curar o vício em Angry Birds.
Tudo não passa de uma brincadeira que convida o espectador a visitar a página do SportsNation no Facebook (aqui). Divirta-se!
Via BuzzFeed
A simples comunicação perdeu espaço para a prestação de serviço, relacionamento e experiência
Transferir para a internet e os demais meios interativos o seu DNA é o maior desafio para as marcas que almejam uma respeitosa presença no ambiente digital.
No entanto, as marcas precisam estar atentas ao que o digital oferece como único.
A informação, principal ativo responsável pelo sucesso da comunicação em mídias como jornal, revista e rádio, já não basta para impactar e atrair a atenção dos consumidores.
Hoje, muito mais do que impactar, as marcas precisam envolver os consumidores. E é no digital que isso pode acontecer melhor.
Existem 3 elementos que eu considero fundamentais. São eles: serviço, relacionamento e experiência.
Definindo resumidamente cada um dos elementos, vamos considerar serviço tudo aquilo que a marca presta e oferece de útil para ajudar e/ou melhorar a vida dos seus consumidores. Resumindo ainda mais, serviço é brand utilty.
Relacionamento é o como e o onde a marca conversa com seus consumidores. O tom da comunicação é que a categoriza como mais “humana” e próxima do consumidor. Para garantir o relacionamento, não é só estar nas redes sociais, por exemplo. A marca precisa estar e ser.
No caso de experiência, falo daquilo que envolve, com a interatividade como base para engajar e emocionar os consumidores.
Embora sejam 3 elementos independentes, todos se conversam. Serviços melhoram o relacionamento, que aumentam a experiência com a marca, que engajam ainda mais o consumidor, e por aí vai.
Aqui no ADivertido, sempre posto ações e cases que puxam um ou mais desses elementos, mas só agora eu compartilhei o que há muito tempo considero importante para deixar nossas análises e estratégias mais claras: a classificação daquilo que hoje é tendência.
Se considerarmos Obama, enquanto candidato, uma marca, ele é um dos melhores exemplos da materialização destes elementos. Enquanto luta para melhorar a imagem da maior potência do mundo, surpreendeu rapidamente as pessoas, ao mudar, durante as eleições de 2008, o jeito de se fazer marketing político. Sua comunicação não era apenas baseada em uma mensagem forte, mas também em alternativas capazes de tornar mais viva a participação dos eleitores que seguiam a ideologia democrata.
Voltando a recomendação, entendam que nem sempre é necessário uma marca apostar em todos os 3 elementos (serviço, relacionamento e experiência) para ela construir um DNA digital. Porém, é imprescindível que todos os envolvidos na comunicação da marca saibam que não oferecer nenhum dos 3 elementos vai dificultar a fidelização do consumidor, e ocasionará, no máximo, um impacto por mensagem, objetivo que sempre tiveram as outras mídias mais tradicionais. Então, pense comigo: Pra que adiantaria investir em meios com potencial de interação (internet, mobile e etc), se a intenção é apenas informar ou conscientizar?
A questão é que tudo, na verdade, vai depender das necessidades da sua marca. Daí a importância de saber interpretar um briefing muito bem. E isso jamais vai deixar de ser importante.
O Facebook como plataforma de comunicação
Matéria sobre o avanço do Facebook como plataforma de comunicação e minha entrevista no caderno de Economia do Estadão desta quarta-feira (19/01/2011).

A matéria também está online (aqui).
A história do In Game Advertising
É sabido que o In Game Advertising já faz parte de nossas vidas gamers há muito tempo, mas ninguém se dava conta de que aqueles letreiros que víamos em jogos de futebol ou de carro, não eram uma boa vontade das produtoras com as marcas. Eles eram usados para deixar o jogo mais realista e até chegar onde chegamos hoje, que é a inserção dinâmica de banners dentro de jogos online.

O Primeiro In Game Advertising
De acordo com a Adverlab, o primeiro exemplo de uma marca integrada em um jogo apareceu em 1973, na versão daquele jogo famosinho chamado Lunar Lander, onde você controlava uma pequena nave que tinha que pousar na lua com segurança.
Nessa versão de 1973, se você aterrissasse no ponto certo, uma loja do McDonald´s aparecia, o astronauta saía da nave, ia até o McDonald´s e pedia um Big Mac, depois voltava para sua nave e ia embora. Se você aterrissasse de forma errada e caísse no McDonald´s aparecia a frase “Você errou! Você destruiu o único McDonald´s na Lua”! Isso é sensacional e é muito melhor do que vários jogos mais modernos.
Não se sabe se isso foi apenas idéia de um programador ou foi comprado mesmo pelo McDonald´s, mas de qualquer jeito é um marco para a história do In Game Advertising.
Cinco anos depois, Scott Adams, programou no seu jogo baseado em texto, Adventureland, um anúncio de outro jogo chamado Pirate Adventure, e assim o uso dos videogames como plataforma de mídia se tornou real.











