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Arquivado para Tendência

Ikea brinca de “Gamification”

Por Gabriel Jacob  |  18.04.2011

Muitos sites de estabelecimentos comerciais disponibilizam um tour virtual pela empresa. Porém, poucos pensam em utilizar ferramentas inovadoras para tornar a experiência do usuário mais interessante.

Como eu sempre gosto de ilustrar todas as questões levantadas aqui no blog, desta vez eu trouxe a mais nova iniciativa da Ikea, famosa por inovar em suas estratégias online.

Para o lançamento de uma loja em Vasteras, na Suécia, país de origem da Ikea, a agência Forsman & Bodenfors aproveitou o sentimento de curiosidade das pessoas sobre a novidade sempre bem-vinda, lançando um site que possibilita uma visita virtual pelo estabelecimento através de um serviço sueco baseado no Google Street View (www.hitta.se). Mas mais do que uma navegação interativa pela loja, o site traz várias competições escondidas nos mais de 40 mil metros quadrados, que dão bens da Ikea aos visitantes virtuais. Ao fim, o gerente da loja, Freddy, é apresentado, e conta um pouco mais sobre as novidades da nova loja.

Não é uma experiência diferenciada?!

No ritmo das últimas tendências, a nova campanha da Ikea pode até ser incluída como mais uma aposta de marca em “Gamification“, pois traz a mecânica de um jogo em algo que não é jogo, além de tornar mais divertida uma experiência nem sempre muito atrativa (no caso, um tour virtual).

Para saber mais sobre a campanha da Ikea, acesse o site: demo.fb.se/pr/ikea/store_view

E se você quiser entender melhor sobre “Gamification”, postei no “Charts of the Week” uma das apresentações feitas no SXSWi. Está aqui ao lado. Não deixe de ler! ;-)

Marcas tornam grátis conteúdos antes pagos

Por Gabriel Jacob  |  06.04.2011

Embora não seja nova, essa tendência vêm se acentuando à medida que se criam novas barreiras de conteúdos pagos em veículos e meios de comunicação.

Nos Estados Unidos, Volvo, Ford e Microsoft oferecem conteúdo premium grátis para usuários em várias ações com o mesmo objetivo: conquistar consumidores através de diferentes propostas de valor, contextualizadas em regalias.

Graças a montadora Volvo, neste mês, usuários de iPad, iPhone e iPod Touch podem baixar o aplicativo At Bat 11 para ver os jogos de baseball do campeonato norte-americano via streaming, de forma gratuita. Normalmente, estas aplicações estão disponíveis apenas para assinantes do MLB.TV, site oficial da Major League Baseball.

Outra montadora, a Lincoln, propriedade da Ford Motors, selecionou 200 mil leitores da versão online do The New York Times, jornal que anunciou recentemente a retomada do sistema de pagamento do acesso ao conteúdo. A Lincoln, no entanto, está patrocinando a assinatura digital para 2011. Porém, não vai arcar com o pagamento dessas assinaturas, mas garante que aumentará, e muito, o seu investimento em anúncios na versão online do The New York Times.

Por último, um destaque para a Microsoft, que foi muito inteligente ao disponibilizar a assinatura do período de um mês para o portal de vídeos Hulu (que cobra U$8,00, aproximadamente) aos usuários que fizerem o download da última versão do seu navegador Internet Explorer.

Importante lembrar também que, em uma ação curta realizada no ano passado, o WSJ abriu seu conteúdo pago por um dia com o patrocínio da Honda (aqui), que encontrou uma oportunidade ali de comunicar um um novo veículo, na época.

O interessante é que essas medidas vão de encontro com uma tendência inversa, a do “All Free“. Conteúdo, hoje, é commodity, portanto, cobrar por ele só deve só acontecer se houver um plano infalível de gratificações e benefícios para quem estiver optando pelo pagamento. Caso contrário, não haverá sucesso.

Este último parágrafo pode render um novo post para breve. Vou tentar me agilizar pra escrever o mais rápido possível e compartilhar com vocês.

Fanta: Entretenimento além do impacto

Por Gabriel Jacob  |  04.04.2011

Melhorar a percepção de marca é um dos objetivos mais comuns da comunicação.

Os resultados são pouco tangíveis, e, quase sempre, alcançados mais a longo prazo.

Para cumprir este objetivo, antes, impactar era a principal atividade. Passado o tempo, as mídias interativas introduziram uma outra atividade, o envolvimento.

Como forma de ilustrar que o impacto por si só não funciona como antes, separei para este post uma ação realizada pela Fanta em Dubai.

Na ocasião, a marca projetou em um edifício cenas lúdicas do universo da marca. Até aí, nada de novo, embora tenha sido um super produção. O que vale destacar, neste caso, é o fato da apresentação ser assinada pela marca acompanhada do endereço de um game que representa uma continuação do conteúdo projetado (www.facebook.com/fantachase).

Se a ação tivesse terminado ali, na projeção, as pessoas seriam apenas impactadas, ia gerar uma reação positiva dos espectadores, mas não haveria o tal envolvimento que só mesmo o game é capaz de ativar.

Este é mais um exemplo de que o entretenimento, hoje, pode e deve ir além do impacto, engajando mais as pessoas e, claro, melhorando a percepção delas com a marca.

Outra boa razão de incluir o exemplo desta ação neste post, é que ela ilustra bem as possibilidades de quebra da barreira entre o real e o virtual, para contar uma história.

Se as marcas precisam contar histórias, que elas façam isso envolvendo as pessoas.

TV Globo, tablets e futuro

Por Gabriel Jacob  |  31.03.2011

Na última terça-feira, fui convidado para a festa de lançamento da nova grade de programação da TV Globo, realizada no Teatro Alpha, em São Paulo.

Entre todas as atrações apresentadas por celebridades e executivos da emissora, vale destacar os comentários sobre os reforços de investimentos em plataformas digitais, incluindo mobile.

Para demonstrar essa importância da plataforma como mídia essencial de convergência de conteúdos produzidos pela emissora, foram distribuídos para todos os convidados da festa (sim, todos os convidados) um tablet Samsung Galaxy Tab.

O que mais me surpreendeu não foi o fato de distribuírem um presente deste nível, mas o fato de todos os gadgets estarem recheados de aplicativos e conteúdos temáticos de programas da TV Globo.

Como eu também recebi o meu, fiz questão de navegar por essas ferramentas. Assim, pude descobrir várias oportunidades aproveitadas pela TV Globo para tornar seus conteúdos mais interativos.

Além de aplicativos das novelas e programas como Insensato Coração e Big Brother Brasil, a emissora se apropriou da TV móvel digital, uma das melhores aplicações do Galaxy Tab.

Na ocasião, durante a transmissão do final do Big Brother, um widget na tela me permitia acessar alguns conteúdos sobre o reality show. Dentre eles, um quiz sobre os integrantes do programa, histórico de cada um, tabela de votação e etc.

Independente de qualquer coisa, me surpreendeu muito ver uma popular produtora de conteúdo como a Globo tornando real e possível a interação com suas produções, em uma ótima execução.

Resolvi escrever este post principalmente por eu ter consiguido vivenciar ao máximo um exemplo fidedígno de convergência, talvez a melhor experiência nesse sentido que pude vivenciar até hoje.

Mesmo que ainda um pouco restrito, aquilo que, para muitos, parece ser viável apenas no futuro, já é realidade.

Coca-Cola e o novo jeito de fazer patrocínio

Por Gabriel Jacob  |  28.03.2011

Muitas coisas mudaram e tiveram que se adaptar desde o advento (odeio ter que falar isso) da internet e de todos os outros meios digitais.

Um patrocínio, por exemplo, deixou de ser simplesmente a marca assinando um evento ou um conteúdo. Pelo menos é o que está acontecendo em alguns casos mais recentes de sucesso, como o 24hr Session com a banda americana Maroon 5, patrocinado pela Coca-Cola.

Neste caso, a marca inovou em tornar o evento mais participativo, permitindo a interatividade entre o público e o evento, que nada mais era do que a gravação de uma nova canção da banda de Los Angeles.

A diferença é que, dentro do estúdio, projeções tinham atualização randômica de palavras, mensagens e recomendações enviadas pelos fãs que acompanhavam o evento ao vivo, na internet, e colaboravam com a criação da canção.

Hoje, as pessoas são muito mais seletivas, por isso que os patrocínios que visam alcançar a melhor visibilidade para uma marca precisam estar atrelados a serviços úteis.

Aplicativos móveis também são outro grande exemplo, sendo que muitos deles são patrocinados por marcas das mais diversas categorias, e oferecem utilidades que amplificam as sensações e o contato mais envolvente com o público.

Resumindo, o melhor patrocínio é aquele que mistura brand experience com brand utility.

Diesel Island

Por Gabriel Jacob  |  15.03.2011

Experiência de marca é importante, mas insignificante se não estiver alinhada com um conceito, muito menos se não houver um propósito claro.

Diesel, sempre ousada no discurso e na comunicação, foi novamente além tornando mais “tangível” seu posicionamento baseado no “Be Stupid“, conceito concebido pela Anomaly, ano passado.

A materialização da nova campanha acontece na internet, mais especificamente em um site onde as pessoas são convidadas a criar e votar em leis, feriados e definir um hino nacional para ajudar a moldar uma democracia na Diesel Island, uma “ilha virtual” descrita pela própria Diesel como “Land of the stupid, home of the brave“.

É preciso se conectar ao Facebook para interagir com o conteúdo do site. Mas vale, pelo menos, dar uma navegada pra ver o que as pessoas estão sugerindo como leis para a Diesel Island. Entre tantas sugestões absurdas, há a criação do dia da dança e a legalização da maconha.

Como a moderação é propositalmente mínina, muita coisa maluca e polêmica pinta por lá. E é este um dos fatos que faz a Diesel ser essa marca tão única e cheia de atitude.

Confiram abaixo o filme da campanha publicado somente no Youtube:

Via Brand Republic

Ford: Innovation in your hands

Por Gabriel Jacob  |  24.02.2011

Boa a forma como a Ford materializou o conceito “Innovation in your hands” para promover seu novo modelo C-Max.

Em shoppings do Reino Unido, foram colocados totens equipados com telas e câmeras que, ao reconhecer a presença e os movimentos de uma pessoa, liberavam imagens interativas ativadas por Realidade Aumentada, que apareciam como se estivessem na palma da mão da pessoa.

É aquela história: a ação não converte em vendas diretas, mas gera interesse no público, tornando mais tangível o conceito do produto divulgado.

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